Ce soir, c’est vous qui connaissez la solution. On croit que c’est la place tranquille : vous n’avez rien à chercher. En réalité, les joueurs ne verront jamais la solution, seulement vos réponses. Un « oui » lâché trop vite ou un détail inventé change l’histoire qu’ils essaient de reconstituer. Narrateur, meneur, maître de l’énigme : le nom change d’une table à l’autre, le travail reste le même. Ce guide le suit de la première lecture de la solution au moment où vous annoncez que c’est trouvé.
Dans cet article
Avant la première question
Lisez la solution seul, deux fois. La première lecture est pour vous : la surprise n’arrive qu’une fois, profitez-en. La seconde est du travail. Refermez le texte et racontez-vous l’histoire. Si vous butez sur un « pourquoi », relisez. Personne ne tient quarante questions avec une solution à moitié retenue.
Notez ensuite, pour vous seul, les quelques faits que la table doit retrouver. Il y en a souvent trois à cinq : qui, ce qui s’est vraiment passé, et le lien qui rend la scène de départ logique. Le reste de la solution est du décor. Cette liste vous servira trois fois : pour faire le point, pour doser un indice, pour juger si l’histoire racontée tient.
Décidez enfin ce que la solution laisse ouvert. L’âge des personnages, la météo, l’heure, le nom de la ville : si le texte n’en dit rien, ces questions recevront « peu importe », ce soir comme la prochaine fois. Tranchez-le avant qu’on vous le demande. Un détail inventé à la sixième question finit toujours par contredire celui que vous inventerez à la vingtième.
Trois réponses, utilisées honnêtement
« Oui » et « non » parlent de l’histoire. « Peu importe » parle de l’enquête : ce détail ne sert pas à l’expliquer. C’est souvent la réponse la plus juste, même quand un « non » serait exact. Si la solution parle d’un manteau gris et qu’on vous demande s’il était rouge, « non » est vrai, et la table va essayer toutes les couleurs. « Peu importe » lui dit ce qui compte : le manteau n’est pas la piste.
Quelques questions n’appellent aucune des trois réponses telles quelles.
- La question double. « Était-elle seule, et connaissait-elle cet homme ? » Ne répondez pas à moitié. Dites « séparez » et laissez la table choisir laquelle poser d’abord.
- La question qui repose sur une idée fausse. Si personne n’a été tué, « L’assassin est-il passé par la fenêtre ? » n’a ni bon oui ni bon non. Dites « cette question part d’une idée fausse » et arrêtez-vous là, sans préciser laquelle.
- Le mot qui peut vouloir dire deux choses. Un homme meurt sur le palier de son immeuble : est-il mort « chez lui » ? Oui comme non tromperait quelqu’un. Demandez ce qu’on entend par là, puis répondez à la question qu’on voulait poser.
- La question à laquelle la solution ne répond pas. « Peu importe », même si vous devinez ce que l’auteur aurait dit. Vous répondez pour le texte, pas pour vous.
Les réponses maison
Certaines tables ajoutent leurs propres réponses. L’article de Wikipédia en anglais sur les énigmes de situation en cite quelques-unes : un « oui et non » pour une question à moitié vraie, ou « peu importe, mais supposez que oui » quand l’histoire reste la même dans les deux cas et qu’une hypothèse fait gagner du temps. Rien de mal à cela, si tout le monde est d’accord avant la première question.
Nous préférons garder trois réponses et faire séparer les questions. Un « oui et non » récompense la question floue, alors que trois réponses s’apprennent en une minute et ne se discutent pas.
Sources
- Wikipédia (en anglais) : Situation puzzle (consulté le )
Tenir la mémoire de la table
Au bout de vingt questions, plus personne ne sait si le lieu comptait. Une table qui oublie ses réponses repose les mêmes questions, ou pire, bâtit sur un « oui » qu’elle n’a jamais reçu. Toutes les dix questions environ, ou dès qu’on vous le demande, faites le point : les « oui », les « non » qui ont fermé une piste, les détails classés « peu importe ». Seulement ce qui a été répondu, dans les mots de la table, et rien de votre liste qu’elle n’a pas encore trouvé.
Si ce récapitulatif vous déconcentre, nommez un greffier. Celui qui note les réponses a un rôle qui n’est pas de deviner, ce qui convient bien à quelqu’un arrivé en retard ou qui préfère observer. C’est la version table de ce que fait l’application Post Mortem à l’écran : chaque fait de l’histoire reste masqué jusqu’à ce que les questions le trouvent, puis reste affiché.
Les indices, un barreau à la fois
Réglez la question des indices avant de commencer. Certains groupes n’en veulent aucun, et un indice que personne n’a demandé vole la découverte à la table. Wikipédia note que les indices sont acceptables ou non selon le cadre et la difficulté. Nos règles disent la même chose plus court : mettez-vous d’accord d’abord.
Quand la table veut de l’aide, montez d’un barreau à la fois, et laissez passer quelques questions entre deux.
- Relire l’énoncé à voix haute, lentement. Souvent, cela suffit : quelqu’un entend un mot qu’il avait sauté.
- Désigner un mot de l’énoncé. « Relisez “seule”. » Sans dire ce qui cloche avec.
- Nommer le terrain qui mérite des questions : un lieu, un moment, une personne. « Vous n’avez pas beaucoup parlé de ce qui s’est passé avant. » Le terrain, jamais le fait qui s’y cache.
Strict, mais toujours pareil
Un morceau de la réponse ne fait jamais partie de l’échelle. Un fait que la table n’a pas trouvé, une fois dit, résout l’énigme à sa place, et elle le sait.
Le test de black stories publié par Geeky Hobbies résume bien le dilemme du meneur : trop d’indices, et le mystère devient trop facile ; trop de rigueur, et les joueurs s’agacent à tourner en rond. À notre avis, l’incohérence fait plus de dégâts que la sévérité. Un narrateur strict qui répond toujours de la même façon est plus facile à affronter qu’un narrateur généreux qui change les règles dès que la table se tait. Une table s’adapte à la rigueur. Elle ne s’adapte pas à l’imprévisible.
Sources
Dire que c’est trouvé
Une énigme est résolue quand quelqu’un raconte les événements essentiels et explique pourquoi la scène de départ paraissait impossible, avec ses propres mots. C’est la limite que posent nos règles, et c’est pour cela que vous avez noté vos faits : comparez l’histoire entendue à cette liste, pas au texte de la solution.
Laissez finir avant de réagir. Un narrateur qui hoche la tête à chaque phrase d’une théorie répond à une dizaine de questions que personne n’a posées. Si le récit est proche mais qu’un lien manque, dites-le, et laissez la table reprendre ses questions. Quand tout y est, annoncez-le clairement, puis racontez ou lisez l’histoire entière. C’est le moment que tout le monde attendait, avec les détails que personne n’avait besoin de trouver.
Il arrive qu’un joueur raconte une autre histoire que celle de l’auteur, et qu’elle colle à toutes vos réponses. Vérifiez honnêtement. Si elle tient vraiment, dites-le et donnez-lui le mérite, puis racontez la version écrite. L’énigme laissait passer deux histoires : c’est sa faute, pas celle du joueur.
Les gens autour de la table
Les plus rapides prennent toute la place. Si deux voix posent toutes les questions, faites un tour de table, une question chacun, avec le droit de passer. Certains réfléchissent mieux avec l’énoncé sous les yeux : laissez-le à portée, sur papier ou sur un écran.
Celui qui connaît déjà l’histoire est votre meilleur allié ou le plus grand risque de la soirée. Proposez-lui la place de narrateur. Si elle est prise, confiez-lui le carnet : il note les réponses et ne dit rien d’autre. Un sourire entendu à la mauvaise question est déjà un indice.
Changez de narrateur à chaque histoire. Cela évite que celui qui connaît le plus d’énigmes mène toute la soirée, et quiconque a tenu ce rôle une fois pose de meilleures questions ensuite : il a vu de l’autre côté ce que coûte une supposition.
Mener une histoire de Post Mortem
Pour mener une de nos histoires, il faut d’abord en lire la solution, et cela se passe dans l’application, pas sur ce site. Une solution s’ouvre quand vous avez résolu l’énigme vous-même. Posséder un pack ouvre les solutions de toutes ses énigmes, et l’offre Tout Post Mortem les ouvre toutes. Lire une solution ne compte pas comme une énigme résolue, et on ne l’oublie pas : choisissez une histoire à laquelle vous acceptez de ne plus jouer.
Lisez-la dans l’application, seul, avant l’arrivée des autres, en suivant la première partie de ce guide. Si c’est une énigme gratuite, envoyez à chacun sa page sur ce site : l’énoncé y est complet, avec son illustration, et la réponse n’y est pas. Tout le monde peut relire les mots exacts sur son téléphone pendant que le vôtre reste retourné sur la table.
Et les soirs où vous êtes seul, le narrateur de l’application tient ce rôle pour vous, sur votre téléphone. Il répond « oui », « non » ou « peu importe », et renvoie les questions qui ne se répondent pas ainsi.